Boom Library Road Rage Designed@车辆碰撞音效序列(Wav)

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WAV | 24 位/96 kHz – 950 MB
从最小的凹痕到
车辆的彻底损毁——
汽车碰撞音效——从零开始打造,
专为那些需要剪辑碰撞场景并追求精准音效的用户而设计。他们追求的不是宏大的场面,而是车门撞击混凝土护栏或挡风玻璃在压力下破裂的精确声音。大多数音效库提供的是成品碰撞场景,但您需要的是更细致的音效。“ROAD RAGE”是一款用于车辆损坏的碰撞音效构建工具包,由构成逼真碰撞的各个元素组成。它包含录音棚录制的精准音效、废车场实拍的逼真场景,以及大型起重机吊装的震撼音效:数百个独立文件,分别从车辆内外录制,旨在组装成与场景完全吻合的碰撞音效。

层层构建
:逼真的碰撞效果由多个层面构成:冲击、共振、碎片和结构沉降。ROAD RAGE 能将玻璃、金属、塑料和橡胶上的每个元素清晰地分离出来,让您能够精确地组装出与实际动作相匹配的碰撞效果。

录音棚、废料场、起重机吊装:
三个录音阶段,每个阶段都针对动态范围的不同部分:录音棚录制清晰分离的组件;废料场使用叉车和重型设备制造冲击;起重机吊装录制库中能量最高的材料。

双视角,一次录制:主要冲击效果从多个位置同时录制:外部中景/立体声和A/ B
立体声、Ambisonic 内部录制以及表面接触式麦克风。碰撞声分别来自车外、车内以及材料本身。

专为游戏音频设计:物理驱动的破坏系统需要数百个不同的、可寻址的元素。 《公路狂飙》的组件结构、UCS标记的元数据和精细的分类使得各个元素能够适应游戏引擎的触发条件,从低速刮蹭到高速撞击障碍物,无所不包。[b]六种轿车、两种卡车、两种摩托车设计版包含90个预组装的碰撞序列,涵盖六种轿车类型——两组各三辆不同的车辆,从小型轿车到SUV——以及两种卡车和两种摩托车。对于轿车和卡车,每种事件类型(正面碰撞、复杂翻滚、单侧翻滚、车顶挤压和刮蹭)都提供外部和内部版本,因​​此从车外切换到车内的剪辑始终使用具有一致音效的素材。卡车序列扩展了范围,涵盖了更重的车辆质量和结构行为。摩托车序列涵盖正面碰撞、追尾碰撞、复杂翻滚、单侧翻滚和刮蹭——从外部视角拍摄,与摩托车碰撞在屏幕上的取景方式相匹配——并为该系列添加了更轻、更灵活的车辆动态。每个精心设计的序列都由工具包中提供的相同元素构建而成。这些元素并非单独制作,而是由原始素材分层合成,展示了每种规模和事件类型的一种可能组合方式。需要即插即用选项的剪辑师可以直接使用我们专家团队设计的这些元素。而对于想要了解和调整每个最终序列中内置元素的音效设计师,他们可以直接访问这些组件。录制过程《ROAD RAGE》的制作分为三个录音阶段,每个阶段涵盖了动态范围的不同部分。在录音棚中

在受控条件下,对车辆的各个部件进行分离和记录。车身面板、车门、保险杠、玻璃和结构件从多个角度以可控的力进行撞击、弯曲、刮擦和扭转。最终获得干净的素材:独立的冲击信号,具有一致的特征,适合进行精确的分层,而不会受到房间混响或其他元素的干扰。此阶段还涵盖了各种环境接触面,包括金属围栏、塑料护栏、路标、电线杆以及从泥土、草地到冰面的各种表面材料,所有记录均采用相同的力值,因此不同类别的元素可以可靠地组合在一起。

废料场实验引入了真实世界的冲击力。车辆被叉车推动,手动滚动以捕捉车身受力和运动的完整弧度,并由大型废料搬运车摔落在不同的表面上。麦克风同时放置在车辆内部和冲击区域周围,一次拍摄即可从外部和内部视角捕捉相同的事件。废料场环境增加了真实结构在负载下产生的声学不可预测性,包括共振尾音、沉降碎片以及主要事件后车架的嘎吱声,而这些声音在受控的录音棚环境中经过专门设计,旨在抑制。

在最终制作阶段,使用大型起重机将一辆车砸向另一辆车,并从多个方向砸向地面。这些录音产生了库中能量最高的素材,并采用了与废料场录音相同的多麦克风配置,以实现最大的后期制作灵活性。这些并非分层叠加的录音棚撞击声:它们是重力作用下完整的结构性破坏,并且位于库动态范围的顶端,作为车辆最大破坏规模的参考点。

这个库的特别之处是什么?
“路怒”解决了碰撞音效设计的核心问题:预先构建的撞击声限制了对碰撞的单一解读。同样的金属碰撞声会因速度、角度、车辆质量、路面和场景的不同而产生不同的声音。一个包含各种独立组件(玻璃、面板、结构元件、环境接触材料)的库,为声音设计师提供了从零开始构建每个实例并根据场景实际需求进行调整所需的所有部件。

三层录音结构与设计师使用的三种碰撞规模直接对应:录音棚录制的细节用于低能量和精确的互动;废料场素材用于中高能量的真实世界冲击;起重机坠落事件用于电影级的破坏效果。在一个库中处理所有范围的声音,并保持一致的声学特性和匹配的多麦克风位置,避免了不同来源的组件混合时产生的可听见的接缝。

就游戏音频而言,组件结构解决了预混音库无法解决的工作流程问题:基于物理的破坏系统会触发各种事件,例如车门碰撞、面板变形、挡风玻璃破碎和碎片飞溅。每个事件都需要不同强度的逼真声音响应。ROAD RAGE 的精细组织结构、UCS 元数据和多麦克风采集功能意味着这些事件可以直接调用特定元素,并且无论引擎当前渲染哪个摄像机,都可以使用内部和外部版本。

该音效库还涵盖了碰撞周围的素材,这些素材通常在场景中起着至关重要的作用。游戏环境或电影拍摄现场的碰撞很少只涉及车辆之间的碰撞。废车场录音捕捉了路标、铁丝网、塑料护栏、电线杆以及泥土、草地和冰面上各种表面材质的撞击声。ROAD RAGE 不仅能全面呈现碰撞本身,还能详尽地呈现碰撞周围的环境。

“设计图层”完善了需要即时效果的剪辑师所需的素材库:包含六种轿车和两种卡车的正面碰撞、翻车、车顶挤压和刮擦等效果,涵盖小、中、大三种规模,并提供内外两种版本,此外还有两款摩托车。这些元素与“构建工具包”中的元素相同,只是经过组装,而非预先制作的替换。

应用场景:
– 需要精细化组件级碰撞交互的开放世界驾驶和竞速游戏制作
– 游戏音频团队构建基于物理的破坏系统,并可单独处理损坏事件
– 电影和电视音效设计师从周围细节向内分层构建碰撞序列
– 后期制作剪辑师需要在时间紧迫的情况下使用预先构建的碰撞序列,但又希望能够返回到组件层面进行调整
– 音效设计师在制作以车辆为主的动作片时,需要能够跨越多个场景和强度级别的一致碰撞素材。

提示:
– 首先使用“设计图层”作为分层逻辑的参考,然后使用“构建工具包”组件进行场景特定的调整。“设计图层”展示了您可以直接访问的相同元素的一种可能选项。
– 同一事件的车内和车外版本均由同一镜头拍摄。在切换镜头角度(从车外切换到车内)时,使用匹配的镜头对以保持切换过程中的声音连续性。-
环境接触面(路标、铁丝网、电线杆、冰面)的冲击力与车身撞击力相匹配。它们直接与车辆撞击力叠加,无需额外进行力级匹配。
– 起重机吊装的物料达到了动态天花板的高度。将其作为序列中最大的单一事件,并以此为基础,逐步叠加废料场和摄影棚的元素,从而在整个序列中建立规模对比。-
轮胎尖叫声和漂移声是在现场使用真实车辆录制的。将它们与摄影棚录制的面板震动声和悬挂冲击声相结合,用于需要同时展现轮胎动态和车身反应的驾驶场景。

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