ADG No Mana Vocal Processing ADG(人声处理预设)

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人声处理,尤其是原始人声的处理,耗时可能和混音本身一样长。这个过程主要包括以下几个步骤,我通常按以下顺序进行:

•调音
•编辑(去除爆音、咔嗒声,处理呼吸声)
•时值
•效果处理。

调音
本身比较简单,但显然不如使用自动调音那么直接。自动调音是一种效果器,它会随着时间推移将所有音高调整到音阶上最接近的音符。我个人使用 Wavestune(类似于 Melodyne,你也可以试试),它是一种更手动的调整方式,你可以调整所有音符或每个音符。在这个过程中,你需要将任何错误的音符移动到正确的位置,并控制音符修正的“速度”。速度太快,你会听起来像 T-Pain;速度太慢,则几乎无法修正。一般来说,修正速度要足够快,使人声的音高听起来正确,但又不能太快,以免听起来不自然。

人声调好音后,你需要将其导出为单独的音频文件。

编辑
这个文件可能是最耗时的部分,而且也包含一些细节。

去除爆音和咔嗒声:我通常手动操作。虽然有一些插件,例如 Waves X-Click,专门用于去除爆音和咔嗒声,但我发现它们的效果始终不够彻底,无法完全消除所有爆音和咔嗒声。在深入处理之前,你最好先进行一些粗略(而非轻微)的处理,以便了解人声处理后的效果。同时,如果你在信号链中使用了某种多频段压缩,就能更清晰地听到爆音和咔嗒声。在处理人声时,仔细聆听是否有爆音和咔嗒声——一旦发现,就找到它们在波形上的位置。我的做法是,截取波形中没有爆音的相同部分(通常为一到两个周期),然后将其复制粘贴到爆音处进行覆盖。你一定要确保相位对齐并淡入采样,否则会遇到其他奇怪的瑕疵,比如闷音,甚至更多的爆音。

去除咂嘴声和过渡爆音:这些通常出现在单词或音节之间,尤其是在歌手轻声演唱时。由于你编辑的部分通常没有音调,所以不需要像之前的技巧那样进行相位对齐。80% 的情况下,我通常会直接删除有问题的部分(因为它不在任何单词或即兴演唱中),并将采样结尾淡入。如果不加以处理,再加上经过强力压缩(这种情况很可能发生),这些咂嘴声会让歌声听起来很闷,很不舒服。

控制呼吸音:这些是歌手在演唱下一句歌词时吸入空气时发出的声音。如果不加以控制,人声听起来就像在跑马拉松,这通常不太容易接受。根据呼吸情况,您可以缩短呼吸音的长度,或者仅在必要时降低音量。

手动调整部分增益以控制动态:如果人声的某些部分音量过大,您可以将其调低至您喜欢的程度。这一步的目的是手动平衡音量,避免压缩器过度工作。

编辑完成后,您务必将其导出为单独的音频文件,这样在调整人声时,您只需处理一个音频文件,而不是多个剪辑片段。人声的

时序调整
充满了陷阱,因为人声不像鼓循环那样瞬态清晰,您可以简单地将变形标记移动到量化线上。人声样本中会有渐强和很短的齿音起伏——以下是一些技巧:

在渐强部分,歌手可能在说“will”或“run”之类的词。我通常喜欢把标记放在单词开头,在R或W开始之前,并量化到你想要的音符。根据不同的风格,W或R可能起到弱起音的作用,所以时间标记可能放在W或R的中间。

对于齿音,歌手可能会说“tonight”之类的词。通常,我不会把标记放在“T”上,而是放在“T”和“O”之间的短促停顿处,或者“O”开始的地方。这是因为在大多数情况下,元音的第一个音在节奏上是合理的。当然,具体情况可能因人而异,在某些情况下,“T”可能更接近标记,所以记住这一点,多尝试,看看哪种听起来最好。

你不必对每个节拍、齿音或元音都进行精确计时。大多数时候,你可能只需要控制好四分音符或二分音符的节奏,让其他音符自然发展即可。如果你对每个音符都过于用力,它们听起来就会很不自然,或者你可能会在不知不觉中迷失在细节中,这很容易导致歌手唱错:“嘿,这不是我想要的效果!” 人声

效果处理
可能是你项目中效果器用量最大的声音,因为它动态范围很广,而且通常位于混音的最前面。我通常不喜欢提及预设,因为每个声音和每个混音都各不相同,但我确实有一套目前为止一直用于原始人声的效果链(见附件)。应用后,你听不出区别——你需要根据实际情况调整每个设置。以下是按信号流顺序的说明。

预均衡:首先我切掉低频(在人声最低基频下方做一个柔和的拐点),然后进行大幅度的钟形调整来塑造整体音色——无需精细调整。任何均衡器都可以。

限制器:设置速度快,阈值高,以捕捉异常峰值——你不希望任何后置压缩器对这些峰值做出反应。根据情况进行调整(通常将阈值设置为人声的最高峰)。

压缩器:用于控制整体动态。我通常喜欢将阈值设置在主歌/过渡段的最高峰之上。

齿音消除器:在我提供的链中,你会看到一个音频效果器机架被分成两个频段,其中一个频段高于 6kHz,我在这里处理齿音。在这个高频段上有一个实用效果器(用于增益)和一个快速压缩器(用于齿音消除)。当你提高增益时,你通常希望元音的高音听起来自然、清晰,但又不会过于刺耳、生硬或嘶嘶作响。在增益提升阶段,我只关注元音,不去注意齿音。然后我会用压缩器处理齿音。我通常喜欢把阈值设置在齿音的起始位置(通常会用较高的压缩比和速度来压制它们)。阈值再低一些,声音可能会变得含糊不清——你需要留出一些空间来保持声音的自然感。我还会相应地降低压缩器的湿润度,这样就实现了并行压缩。这样做的目的是为了同时保留一些原始的齿音和压缩后的齿音,从而既保证了单词的清晰度,又保留了元音的气息感。

多频段压缩(推荐使用 Ozone 或其他母带处理多频段插件,这样可以有更多频段/设置,当然用自带的多频段压缩器也可以):这里我会更关注中频,并控制每个频段的动态范围。这完全取决于人声(和风格),所以我没有固定的公式来设置频段和压缩器参数。但显然,如果某个声音听起来很大或不稳定,你需要控制它,但同时也要避免过度,以保持自然的动态范围和人声的清晰度。在节奏较重的音乐中,多频段压缩通常会过头,但在较柔和的音乐,甚至是大多数流行音乐中,你希望人声有更多呼吸的空间,这样才能更好地从混音中脱颖而出。此外,虽然我们已经进行了齿音消除,但我有时仍然会使用轻微的压缩设置来调整高频,作为对该频段的整体调整,使其更好地融入混音。

均衡后处理:在这里我会对音色进行最终调整,有时会使用小Q值/精准的衰减。虽然你可以使用任何均衡器进行调整,但你最好使用线性/无相位均衡器,以避免任何相位问题——尤其考虑到人声的突出程度。

顺便说一下,这只是针对主唱的。你当然也可以对伴唱、和声、即兴演唱重复这个步骤,但我发现你可以省略一些步骤,因为它们通常在混音中比较靠后。最后,你终于可以根据自己的喜好给歌声添加延迟/混响效果了!

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